Docs:Creating character's model
From Mod Wiki
(Difference between revisions)
Revision as of 15:32, 5 June 2007 (edit) Zergius (Talk | contribs) (New page: ddd) ← Previous diff |
Revision as of 15:33, 5 June 2007 (edit) (undo) Zergius (Talk | contribs) Next diff → |
||
Line 1: | Line 1: | ||
- | + | d==Создание модели, ограничения== | |
+ | Созданияе 3д модели персонажа и текстуры к ней не является темой данного урока. | ||
+ | |||
+ | Информации по принципам создания персонажей в Интернете достаточно, мы лишь ознакомим вас с ограничениями нашего движка | ||
+ | |||
+ | ===Ограничения=== | ||
+ | *Персонаж должен находится в центре системы координат (см. пример из SDK) | ||
+ | *Высота персонажа должна быть в пределах <code>1.6 – 2 метра</code> (как в реальной жизни) | ||
+ | [[image:Docs_maya_character_limitation.jpg|Ограничения 3д модели персонажа|center|frame|Ограничения 3д модели персонажа]] | ||
+ | *Нет ограничений на количество треугольников, но для стабильной и нормальной работы желательно ограничивать количество треугольников '''до 5000'''. | ||
+ | *3д модель персонажа должна не содержать ошибок в геометрии, потяжек текстуры и тонких длинных треугольников (см. [[Docs:Создание сцены в Maya#Экспортим геометрию из Maya|исправление ошибок]]). | ||
+ | *Движок поддерживает <code>отзеркаливание текстуры</code>. | ||
+ | [[image:Docs_maya_character_mirrortexture.jpg|Отзеркаливание текстуры|center|frame|Отзеркаливание текстуры]] | ||
+ | *Модель должна быть с UV координатами, <code>XRay Shader’ом</code> и группами сглаживания. | ||
+ | *Обнулить все <code>трансформации</code> модели и удалить <code>history</code>, перед привязкой её к скелету | ||
+ | *Модель должна содержать один или более XRay Shader с параметрами показанными ниже, допустимо использование прозрачности, блеска и самосвечения. Описание возможных шейдеров смотрите в разделе [[Docs:Создание сцены в Maya|Docs:Создание сцены в Maya]] | ||
+ | [[image:Docs_maya_character_shader.jpg|Базовый XRay shader на 3д модели персонажа|center|frame|Базовый XRay shader на 3д модели персонажа]] | ||
+ | |||
+ | ==Создание и настройка скелета, скининг, ограничения== | ||
+ | *Для использования анимаций из библиотеки игры, необходимо использовать скелет из SDK без изменений | ||
+ | [[image:Docs_maya_character_jointoutliner.jpg|Скелет персонажа используемый в игре|center|frame|Скелет персонажа используемый в игре]] | ||
+ | *Joint’ы не должны содержать scale, rotate, transform перед привязкой к 3д модели | ||
+ | *3д модель должна быть присоединена к скелету с использованием Smooth Bind | ||
+ | *На одну вершину не должно воздействовать более чем 4 joint’а | ||
+ | |||
+ | ==Анимация== | ||
+ | *На анимацию не накладывается никаких ограничений. | ||
+ | *Все анимации можно хранить в одном файле с моделью персонажа. | ||
+ | |||
+ | ==Экспорт модели== | ||
+ | |||
+ | ==Экспорт анимации== | ||
+ | |||
+ | ==Импорт в ActorEditor== | ||
+ | |||
+ | ==Настройка персонажа в ActorEditor’е== | ||
+ | |||
+ | [[Category:Официальная справка по MOD SDK|{{PAGENAME}}]] |
Revision as of 15:33, 5 June 2007
d==Создание модели, ограничения== Созданияе 3д модели персонажа и текстуры к ней не является темой данного урока.
Информации по принципам создания персонажей в Интернете достаточно, мы лишь ознакомим вас с ограничениями нашего движка
Contents |
Ограничения
- Персонаж должен находится в центре системы координат (см. пример из SDK)
- Высота персонажа должна быть в пределах
1.6 – 2 метра
(как в реальной жизни)
- Нет ограничений на количество треугольников, но для стабильной и нормальной работы желательно ограничивать количество треугольников до 5000.
- 3д модель персонажа должна не содержать ошибок в геометрии, потяжек текстуры и тонких длинных треугольников (см. исправление ошибок).
- Движок поддерживает
отзеркаливание текстуры
.
- Модель должна быть с UV координатами,
XRay Shader’ом
и группами сглаживания. - Обнулить все
трансформации
модели и удалитьhistory
, перед привязкой её к скелету - Модель должна содержать один или более XRay Shader с параметрами показанными ниже, допустимо использование прозрачности, блеска и самосвечения. Описание возможных шейдеров смотрите в разделе Docs:Создание сцены в Maya
Создание и настройка скелета, скининг, ограничения
- Для использования анимаций из библиотеки игры, необходимо использовать скелет из SDK без изменений
- Joint’ы не должны содержать scale, rotate, transform перед привязкой к 3д модели
- 3д модель должна быть присоединена к скелету с использованием Smooth Bind
- На одну вершину не должно воздействовать более чем 4 joint’а
Анимация
- На анимацию не накладывается никаких ограничений.
- Все анимации можно хранить в одном файле с моделью персонажа.