Изменение текстур
Материал из Mod Wiki.
Версия 22:22, 1 июля 2007 (править) BAC9-FLCL (Обсуждение | вклад) ← К предыдущему изменению |
Версия 11:58, 2 июля 2007 (править) (отменить) BAC9-FLCL (Обсуждение | вклад) К следующему изменению → |
||
Строка 78: | Строка 78: | ||
Теперь присвоим её предмету. | Теперь присвоим её предмету. | ||
- | Допустим, у вы создали некий wpn_ak47u, которому и нарисовали иконку. Зайдем в его конфиг: | + | Допустим, у вы создали некий '''wpn_ak47u''', которому и нарисовали иконку. Зайдем в его конфиг: |
<pre>gamedata\config\weapons\w_ak47u.ltx</pre> | <pre>gamedata\config\weapons\w_ak47u.ltx</pre> | ||
Строка 96: | Строка 96: | ||
==Изменение текстур моделей== | ==Изменение текстур моделей== | ||
- | Заменим, например, текстуру банки с энергетиком. Для этого откроем файл item_drink_nonstop.dds: | + | Заменим, например, текстуру банки с энергетиком. Для этого откроем файл '''item_drink_nonstop.dds''': |
Строка 114: | Строка 114: | ||
==Создание новых visual для использования с новыми объектами== | ==Создание новых visual для использования с новыми объектами== | ||
+ | |||
+ | К чему изменять текстуры обычных предметов, лучше сделать свои - с собственной внешностью. | ||
+ | Сделаем новый visual (модель+текстура), который можно будет указать в свойствах нового предмета. | ||
+ | |||
+ | Возьмем модель банки энергетика '''drink_nonstop.ogf''', сделаем её копию и назовем, скажем, '''drink_green.ogf''', после чего откроем в [[Hex-редактор|Hex-редакторе]] (в принципе, можно и Блокнотом). Метод кустарный, но работающий. | ||
+ | |||
+ | В начале файла вы увидите имя текстуры: | ||
+ | <pre>item\item_drink_nonstop</pre> | ||
+ | |||
+ | Изменим эту строку на: | ||
+ | <pre>item\item_drink_green</pre> | ||
+ | |||
+ | Всё, теперь вы можете указать в конфиге своего нового предмета новый visual: | ||
+ | <pre>[energy_drink_green]:vodka | ||
+ | $spawn = "food and drugs\energy_drink" | ||
+ | inv_name = energy_drink_green_name | ||
+ | inv_name_short = energy_drink_green_short_name | ||
+ | visual = '''equipments\drink_green.ogf''' ;equipments\drink_stalker.ogf | ||
+ | description = enc_equipment_energy_drink_green | ||
+ | cost = 75 | ||
+ | |||
+ | [...]</pre> | ||
[[Категория:Статьи участников]] | [[Категория:Статьи участников]] |
Версия 11:58, 2 июля 2007
Изменение иконок предметов
Разберем изменение файла:
...\gamedata\textures\ui\ui_icon_equipment.dds
Он содержит иконки предметов, отображаемые в инвентаре. Допустим, вы сделали новый вид оружия, и хотите присвоить ему новую иконку.
Нам понадобится следующее:
- Adobe Photoshop (я использовал CS2, CS и 7.0 различаются незначительно)
- плагин для работы с .dds-изображениями (скачать)
Итак, мы установили плагин и запустили Photoshop. Откройте в нем наш файл.
Иконки расположены по сетке 50х50 пикселей.
Чтобы включить её отображение, зайдите в меню:
Редактирование -> Установки -> Направляющие, сетка и фрагменты
И установите в нем следующие значения:
- Линия через каждые: 50
- Единицы измерения: пиксели
- Внутреннее деление на: 1
После чего выберите пункт:
Просмотр -> Показать -> Сетку ( Ctrl+' )
Всё, сетка теперь правильно настроена и отображается. Выберем место для иконки.
Иконка будет размером 4х2, то есть 200х100 пикселей - это обычный размер иконки для автоматических винтовок. Нарисуем её:
Теперь соответственно иконке изменим и альфа-канал.
Выделим иконку оружия, и перейдем в окне со слоями на закладку:
Каналы -> Alpha
После чего залейте выделение белым. Всё, мы сделали иконке альфа-канал.
Теперь нужно сохранить файл в правильном формате. Выберите:
Файл -> Сохранить
И выставьте в появившемся окне окне следующие настройки:
Крайне важно выставить следующие параметры:
- Save Format: DXT5 (Interpolated Alpha)
- MIP maps: No MIP maps
Нажмите Save. Вот всё, мы добавили новую иконку.
Теперь присвоим её предмету.
Допустим, у вы создали некий wpn_ak47u, которому и нарисовали иконку. Зайдем в его конфиг:
gamedata\config\weapons\w_ak47u.ltx
И найдем такие строки:
inv_grid_width = 4 inv_grid_height = 2 inv_grid_x = ... inv_grid_y = ...
Где:
- inv_grid_width - ширина в сетке 50х50
- inv_grid_height - высота в сетке 50х50
- inv_grid_x - местонахождение по х
- inv_grid_y - местонахождение по y
Изменение текстур моделей
Заменим, например, текстуру банки с энергетиком. Для этого откроем файл item_drink_nonstop.dds:
И отредактируем его по своему усмотрению:
Не забываем на всякий случай сохранить резервную копию текстуры.
Делаем Save со следующими параметрами:
- Save Format: DXT5 (Interpolated Alpha)
- MIP maps: Generate MIP maps
Создание новых visual для использования с новыми объектами
К чему изменять текстуры обычных предметов, лучше сделать свои - с собственной внешностью. Сделаем новый visual (модель+текстура), который можно будет указать в свойствах нового предмета.
Возьмем модель банки энергетика drink_nonstop.ogf, сделаем её копию и назовем, скажем, drink_green.ogf, после чего откроем в Hex-редакторе (в принципе, можно и Блокнотом). Метод кустарный, но работающий.
В начале файла вы увидите имя текстуры:
item\item_drink_nonstop
Изменим эту строку на:
item\item_drink_green
Всё, теперь вы можете указать в конфиге своего нового предмета новый visual:
[energy_drink_green]:vodka $spawn = "food and drugs\energy_drink" inv_name = energy_drink_green_name inv_name_short = energy_drink_green_short_name visual = '''equipments\drink_green.ogf''' ;equipments\drink_stalker.ogf description = enc_equipment_energy_drink_green cost = 75 [...]