Создаём HOM, порталы и сектора
Материал из Mod Wiki.
Версия 18:17, 23 марта 2008 (править) BAC9-FLCL (Обсуждение | вклад) (→Авторы) ← К предыдущему изменению |
Текущая версия (12:39, 17 июля 2008) (править) (отменить) Don Reba (Обсуждение | вклад) (мелкие исправления; добавил ссылку на перевод) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
- | [[Категория:Статьи участников]] | ||
- | |||
Для работы нам понадобится X-Ray SDK. | Для работы нам понадобится X-Ray SDK. | ||
Строка 21: | Строка 19: | ||
message = 1. Делать всё это, актуально для действительно сложных и мощных карт, так как не только подымет скорость в итоге, но и позволит напихать в карту, побольше всякой интересной геометрии. | message = 1. Делать всё это, актуально для действительно сложных и мощных карт, так как не только подымет скорость в итоге, но и позволит напихать в карту, побольше всякой интересной геометрии. | ||
- | 2. Изложенные выше принципы, актуальны не только для сталкера, но и для подавляющего большинства современных игр. Например, лучше всего это всё дело с порталами и секторами продумано на играх на движке | + | 2. Изложенные выше принципы, актуальны не только для сталкера, но и для подавляющего большинства современных игр. Например, лучше всего это всё дело с порталами и секторами продумано на играх на движке Source (Half-Life 2 и т. д.) |
}} | }} | ||
Строка 33: | Строка 31: | ||
Вот наша карта, на ней кубик, надо для него сделать HOM. | Вот наша карта, на ней кубик, надо для него сделать HOM. | ||
- | [[Изображение:100.JPG| | + | [[Изображение:100.JPG|left|thumb]]<div style="clear:both"></div> |
Чтобы сделать HOM, сбрасываем сцену, и идём в Библиотеку статической геометрии, находим там наш кубик. У меня он находится по адресу '''editor\shadertest_box''', вы можете заюзать свой. | Чтобы сделать HOM, сбрасываем сцену, и идём в Библиотеку статической геометрии, находим там наш кубик. У меня он находится по адресу '''editor\shadertest_box''', вы можете заюзать свой. | ||
- | [[Изображение:200.JPG| | + | [[Изображение:200.JPG|left|thumb]]<div style="clear:both"></div> |
Теперь, этот кубик, там же, в библиотеке, экспортим в формат LWO, чтобы стереть все настройки материалов, на базе экспортированного объекта мы и сделаем HOM, и материалы с шейдерами ему ни к чему: обозвал я его '''shadertest_box_occ''', (OCC - значит окклюдер, отсекатель). | Теперь, этот кубик, там же, в библиотеке, экспортим в формат LWO, чтобы стереть все настройки материалов, на базе экспортированного объекта мы и сделаем HOM, и материалы с шейдерами ему ни к чему: обозвал я его '''shadertest_box_occ''', (OCC - значит окклюдер, отсекатель). | ||
- | [[Изображение:300.JPG| | + | [[Изображение:300.JPG|left|thumb]]<div style="clear:both"></div> |
Всё, экспортировали. Теперь импортируем его обратно, заходим в настройки объекта, в поле '''Object Type''' (тип объекта), меняем его тип со '''Static''' на '''HOM''', выходим с настроек и сохраняем изменения. Тут же - видим, вид нашего кубика - изменился, теперь - он стал HOM-объектом. | Всё, экспортировали. Теперь импортируем его обратно, заходим в настройки объекта, в поле '''Object Type''' (тип объекта), меняем его тип со '''Static''' на '''HOM''', выходим с настроек и сохраняем изменения. Тут же - видим, вид нашего кубика - изменился, теперь - он стал HOM-объектом. | ||
- | [[Изображение:400.JPG| | + | [[Изображение:400.JPG|left|thumb]]<div style="clear:both"></div> |
Теперь - загружаем снова нашу карту, выбираем режим "объекты", в самом низу, жмём кнопку "обновить список", чтобы в нём появился новый объект, и добавляем наш окллюдер на карту, как обыкновенный объект. | Теперь - загружаем снова нашу карту, выбираем режим "объекты", в самом низу, жмём кнопку "обновить список", чтобы в нём появился новый объект, и добавляем наш окллюдер на карту, как обыкновенный объект. | ||
- | [[Изображение:500.JPG| | + | [[Изображение:500.JPG|left|thumb]]<div style="clear:both"></div> |
Осталось только "подогнать" (двигая, вращая и т. д...) окклюдер под имеющийся кубик как можно точнее. | Осталось только "подогнать" (двигая, вращая и т. д...) окклюдер под имеющийся кубик как можно точнее. | ||
- | [[Изображение:600.JPG| | + | [[Изображение:600.JPG|left|thumb]]<div style="clear:both"></div> |
Всё! HOM-окклюдер для объекта успешно создан. Таким-же образом, можно (и нужно) поступить со всеми объектами на карте, но создавать окклюдеры лучше всего - ещё в '''3DSMax''', в виде неких "упрощённых муляжей" для создаваемых объектов. Хотя можно и так как я описал выше. | Всё! HOM-окклюдер для объекта успешно создан. Таким-же образом, можно (и нужно) поступить со всеми объектами на карте, но создавать окклюдеры лучше всего - ещё в '''3DSMax''', в виде неких "упрощённых муляжей" для создаваемых объектов. Хотя можно и так как я описал выше. | ||
Строка 63: | Строка 61: | ||
Переходим в режим '''Секторы''' и создаём базовые порталы, нажав соответствующую кнопку. Если объектов много, целесообразно "проверить на правильность" одноимённой кнопкой. Сектора созданы. | Переходим в режим '''Секторы''' и создаём базовые порталы, нажав соответствующую кнопку. Если объектов много, целесообразно "проверить на правильность" одноимённой кнопкой. Сектора созданы. | ||
- | [[Изображение:700.JPG| | + | [[Изображение:700.JPG|left|thumb]]<div style="clear:both"></div> |
'''Переходим в режим "порталы"''' и "вычисляем все порталы". | '''Переходим в режим "порталы"''' и "вычисляем все порталы". | ||
- | [[Изображение:800.JPG| | + | [[Изображение:800.JPG|left|thumb]]<div style="clear:both"></div> |
Всё. Occlusion Mapping - сделан, сектора созданы, а порталы к ним вычислены. Спасибо за внимание. | Всё. Occlusion Mapping - сделан, сектора созданы, а порталы к ним вычислены. Спасибо за внимание. | ||
Строка 76: | Строка 74: | ||
Коррекция: [[Участник:BAC9-FLCL|BAC9-FLCL]] | Коррекция: [[Участник:BAC9-FLCL|BAC9-FLCL]] | ||
+ | [[en:Creating HOM, portals, and sectors]] | ||
[[Категория:Статьи участников]] | [[Категория:Статьи участников]] |
Текущая версия
Для работы нам понадобится X-Ray SDK.
Для начала, зачем оно нужно:
HOM - расшифровывается как Hierarchical Occlusion Mapping, или маппинг иерархических отсечений. Что это значит: упрощённо говоря, с помощью HOM, можно повысить производительность рендеринга сложных уровней на ~20%.
Как работает HOM: Не вдаваясь в технические подробности, объясню упрощённо: то, что закрыто от игрока Occlusion'ом - процессор не обрабатывает, а видеокарта не рендерит - а значит, система экономит свои ресурсы, производительность при этом, естественно, возрастает.
Секторы и порталы: про них - читаем здесь - разъяснено очень просто и доступно. Могу лишь добавить, что в X-Ray 3D Engine, геометрия уровня в построении секторов не участвует, он использует для этого HOM-объекты.
Вывод: Все эти заморочки позволяют практически двухкратно поднять производительность системы, и благодарные юзеры с не слишком сильными компами (а таких большинство), будут таскать вас на руках за такой шикарный подарок ;)
Итак, приступаем к креативу!
Допустим, есть у вас карта, на которой надо сделать всё вышеперечисленное. Как это сделать, я объясню на примере старого доброго кубика, сделаем ему HOM, поставим на карту, и создадим порталы с секторами.
Начнём с HOM.
Вот наша карта, на ней кубик, надо для него сделать HOM.
Чтобы сделать HOM, сбрасываем сцену, и идём в Библиотеку статической геометрии, находим там наш кубик. У меня он находится по адресу editor\shadertest_box, вы можете заюзать свой.
Теперь, этот кубик, там же, в библиотеке, экспортим в формат LWO, чтобы стереть все настройки материалов, на базе экспортированного объекта мы и сделаем HOM, и материалы с шейдерами ему ни к чему: обозвал я его shadertest_box_occ, (OCC - значит окклюдер, отсекатель).
Всё, экспортировали. Теперь импортируем его обратно, заходим в настройки объекта, в поле Object Type (тип объекта), меняем его тип со Static на HOM, выходим с настроек и сохраняем изменения. Тут же - видим, вид нашего кубика - изменился, теперь - он стал HOM-объектом.
Теперь - загружаем снова нашу карту, выбираем режим "объекты", в самом низу, жмём кнопку "обновить список", чтобы в нём появился новый объект, и добавляем наш окллюдер на карту, как обыкновенный объект.
Осталось только "подогнать" (двигая, вращая и т. д...) окклюдер под имеющийся кубик как можно точнее.
Всё! HOM-окклюдер для объекта успешно создан. Таким-же образом, можно (и нужно) поступить со всеми объектами на карте, но создавать окклюдеры лучше всего - ещё в 3DSMax, в виде неких "упрощённых муляжей" для создаваемых объектов. Хотя можно и так как я описал выше.
Секторы и порталы необходимо генерировать после того, как сборка карты закончена, все объекты на месте, окклюдеры установлены, и т.д. Короче, перед самой прекомпиляцией. Делаются они очень просто, так как в SDK - возможности по ним весьма убогие, а многие так и вообще "временно отключены". Но создавать их можно.
Итак:
Переходим в режим Секторы и создаём базовые порталы, нажав соответствующую кнопку. Если объектов много, целесообразно "проверить на правильность" одноимённой кнопкой. Сектора созданы.
Переходим в режим "порталы" и "вычисляем все порталы".
Всё. Occlusion Mapping - сделан, сектора созданы, а порталы к ним вычислены. Спасибо за внимание.