Docs:Создание модели персонажа
Материал из Mod Wiki.
(Различия между версиями)
Версия 17:33, 5 июня 2007 (править) Zergius (Обсуждение | вклад) ← К предыдущему изменению |
Версия 20:11, 5 июня 2007 (править) (отменить) Zexell (Обсуждение | вклад) (→Создание модели, ограничения) К следующему изменению → |
||
Строка 6: | Строка 6: | ||
===Ограничения=== | ===Ограничения=== | ||
*Персонаж должен находится в центре системы координат (см. пример из SDK) | *Персонаж должен находится в центре системы координат (см. пример из SDK) | ||
- | * | + | *Модель персонажа создаётся в метрической системе измерений, размеры полностью соответствуют естественным размерам человека (<code>1.6 – 2 метра</code>) |
[[image:Docs_maya_character_limitation.jpg|Ограничения 3д модели персонажа|center|frame|Ограничения 3д модели персонажа]] | [[image:Docs_maya_character_limitation.jpg|Ограничения 3д модели персонажа|center|frame|Ограничения 3д модели персонажа]] | ||
*Нет ограничений на количество треугольников, но для стабильной и нормальной работы желательно ограничивать количество треугольников '''до 5000'''. | *Нет ограничений на количество треугольников, но для стабильной и нормальной работы желательно ограничивать количество треугольников '''до 5000'''. |
Версия 20:11, 5 июня 2007
Содержание |
Создание модели, ограничения
Созданияе 3д модели персонажа и текстуры к ней не является темой данного урока.
Информации по принципам создания персонажей в Интернете достаточно, мы лишь ознакомим вас с ограничениями нашего движка
Ограничения
- Персонаж должен находится в центре системы координат (см. пример из SDK)
- Модель персонажа создаётся в метрической системе измерений, размеры полностью соответствуют естественным размерам человека (
1.6 – 2 метра
)
- Нет ограничений на количество треугольников, но для стабильной и нормальной работы желательно ограничивать количество треугольников до 5000.
- 3д модель персонажа должна не содержать ошибок в геометрии, потяжек текстуры и тонких длинных треугольников (см. исправление ошибок).
- Движок поддерживает
отзеркаливание текстуры
.
- Модель должна быть с UV координатами,
XRay Shader’ом
и группами сглаживания. - Обнулить все
трансформации
модели и удалитьhistory
, перед привязкой её к скелету - Модель должна содержать один или более XRay Shader с параметрами показанными ниже, допустимо использование прозрачности, блеска и самосвечения. Описание возможных шейдеров смотрите в разделе Docs:Создание сцены в Maya
Создание и настройка скелета, скининг, ограничения
- Для использования анимаций из библиотеки игры, необходимо использовать скелет из SDK без изменений
- Joint’ы не должны содержать scale, rotate, transform перед привязкой к 3д модели
- 3д модель должна быть присоединена к скелету с использованием Smooth Bind
- На одну вершину не должно воздействовать более чем 4 joint’а
Анимация
- На анимацию не накладывается никаких ограничений.
- Все анимации можно хранить в одном файле с моделью персонажа.