Docs:Создание модели персонажа
Материал из Mod Wiki.
(Различия между версиями)
Версия 20:13, 5 июня 2007 (править) Zexell (Обсуждение | вклад) (→Ограничения) ← К предыдущему изменению |
Версия 20:17, 5 июня 2007 (править) (отменить) Zexell (Обсуждение | вклад) (→Создание и настройка скелета, скининг, ограничения) К следующему изменению → |
||
Строка 18: | Строка 18: | ||
==Создание и настройка скелета, скининг, ограничения== | ==Создание и настройка скелета, скининг, ограничения== | ||
+ | *Создание скелета персонажа игры производится в пакете Maya стандартными средствами 3D пакета. | ||
+ | *Сцена может содержать несколько различных скелетов или моделей, экспорт в подобных случаях производится выделением необходимой модели и экспортом выбранного. | ||
*Для использования анимаций из библиотеки игры, необходимо использовать скелет из SDK без изменений | *Для использования анимаций из библиотеки игры, необходимо использовать скелет из SDK без изменений | ||
[[image:Docs_maya_character_jointoutliner.jpg|Скелет персонажа используемый в игре|center|frame|Скелет персонажа используемый в игре]] | [[image:Docs_maya_character_jointoutliner.jpg|Скелет персонажа используемый в игре|center|frame|Скелет персонажа используемый в игре]] | ||
*Joint’ы не должны содержать scale, rotate, transform перед привязкой к 3д модели | *Joint’ы не должны содержать scale, rotate, transform перед привязкой к 3д модели | ||
*3д модель должна быть присоединена к скелету с использованием Smooth Bind | *3д модель должна быть присоединена к скелету с использованием Smooth Bind | ||
- | *На одну вершину не должно воздействовать более чем 4 joint’а | + | *На одну вершину не должно воздействовать более чем 4 joint’а. Общий вес суммарного влияния joint’ов на vertex при экспорте нормализуются до 1, при скининге будте внимательны при назначении весов. |
==Анимация== | ==Анимация== |
Версия 20:17, 5 июня 2007
Содержание |
Создание модели, ограничения
Созданияе 3д модели персонажа и текстуры к ней не является темой данного урока.
Информации по принципам создания персонажей в Интернете достаточно, мы лишь ознакомим вас с ограничениями нашего движка
Ограничения
- Персонаж должен находится в центре системы координат (см. пример из SDK)
- Модель персонажа создаётся в метрической системе измерений, размеры полностью соответствуют естественным размерам человека (
1.6 – 2 метра
)
- В движке игры нет строгого ограничения на количество треугольников, но для получения стабильного и высокого FPS применяются модели порядка 3000-5000 треугольников, при необходимости можно использовать и большее количество если это обосновано необходимо.
- 3д модель персонажа должна не содержать ошибок в геометрии, потяжек текстуры и тонких длинных треугольников (см. исправление ошибок).
- Движок поддерживает
отзеркаливание текстуры
.
- Модель должна быть с UV координатами,
XRay Shader’ом
и группами сглаживания. - Обнулить все
трансформации
модели и удалитьhistory
, перед привязкой её к скелету - Модель должна содержать один или более XRay Shader с параметрами показанными ниже, допустимо использование прозрачности, блеска и самосвечения. Описание возможных шейдеров смотрите в разделе Docs:Создание сцены в Maya
Создание и настройка скелета, скининг, ограничения
- Создание скелета персонажа игры производится в пакете Maya стандартными средствами 3D пакета.
- Сцена может содержать несколько различных скелетов или моделей, экспорт в подобных случаях производится выделением необходимой модели и экспортом выбранного.
- Для использования анимаций из библиотеки игры, необходимо использовать скелет из SDK без изменений
- Joint’ы не должны содержать scale, rotate, transform перед привязкой к 3д модели
- 3д модель должна быть присоединена к скелету с использованием Smooth Bind
- На одну вершину не должно воздействовать более чем 4 joint’а. Общий вес суммарного влияния joint’ов на vertex при экспорте нормализуются до 1, при скининге будте внимательны при назначении весов.
Анимация
- На анимацию не накладывается никаких ограничений.
- Все анимации можно хранить в одном файле с моделью персонажа.