Сборка AI-сетки
Материал из Mod Wiki.
Содержание |
Вступление
Итак, приступим... Раз вы здесь, значит есть на то причина:
- 1. либо вы нуп, увидевший аи-компилер и решивший забацать чтото крутое
- 2. вы не нуп, но всё забыли или почти всё
- 3. вы супер-аццкий про решивший глянуть на весь этот детсад свысока )
- 4. вы обычный модер, решивший расширить свои текущие познания. ;)
Основы
Ну что ж... начнем с самого простого, скомпилим левел с AI (монстрами) на карте mp_atp. Открываем уровень. Первое, что надо сделать - убрать все rpoint(мультиплеерные точки спавна). Убрали? Отлично. Создаем Spawn elements -> actor ну и по желанию в свойствах (Properties) в custom data прописываем ему, предположим, вот это:
[spawn] wpn_ak74
Тем самым при появлении игрока у него в руках уже будет AK74. Далее, создаем монстра (любого, по желанию) - предположим, кровососа, и ставим на уровень. Теперь дело за AI Map - AI-сеткой, которая необходима для того, чтобы NPC и монстры могли ориентироваться на уровне. Жмем Object и кликаем на земле (тем самым мы ее "выбрали" для дальнейших манипуляций), затем AI Map -> Commands -> Make list from selected, жмем Add в разделе AI Map Nodes и Add для добавления объектов слева вверху( чайник), ставим на карте ноды в нужном вам порядке (достаточно одного), после чего жмем Generate Full. Всё, AI-сетка сгенерированна. Теперь добавляем на уровень (обязательно!) один graph point (Spawns->AI->graph point), в нем можно ничего не писать. Сохраняем уровень, билдим (build).
Следующим шагом будет правка конфигов.
Пример:
game_maps_single.ltx
[level_maps_single] ... testing_ai //название вашего уровня [testing_ai] global_rect = -6,1220.0, 248.0,1481.0 texture = map\map_escape //текстура при загрузке bound_rect = -502.148,-412.284,379.976,474,479 weathers = default //погода
game_levels.ltx
[levels] ... level190 //номер вашего уровня [level190] name = testing_ai caption = "testing_ai" offset = 2000.0, 800.0, 1000.0 // положение нового уровня на глобальной карте, X, Y, Z id = 193 //индентифакционный номер, должен быть уникальным
game_graphs.ltx
018 = "testing_ai"
Теперь открываем AI Compiler, указываем папку с SDK(.../level_editor, либо, если он объединен с игрой, путь до нее). Выбираем ваш уровень. Проходим первую стадию чернового просчета AI-карты (шаг 1), либо, если вы хотите долго ждать и просчитать укрытия для NPC, то выбираем шаг 2. Далее, строим сетку (граф) и кросс-таблицу уровня (шаг 3), потом граф игры (шаг 4) и наконец фаил .spawn (шаг 5). После всех стадий заходим в gamedata\spawns и переименовываем test.spawn в all.spawn
Углубленное изучение
Далее мы рассмотрим как собирать несколько уровней и устанавливать между ними переходы.
Итак у вас два уровня... на одном из них стоит actor. Начнем с него: создаем ai->level changer, затем shape->sphere, с помощью scale увеличиваем до необходимых размеров, теперь переключаемся в режим редактирования spawn element, выделяем level changer и жмем commands->attach object, а затем кликаем на сферу... Всё, сфера и level changer теперь связаны. Далее идем в закладку properties, указываем название, например to_atp_2, теперь нужно прописать в custom data вейпоинт для возврата, в случае отказа игрока от перемещения с локации на локации(обязательно). Вписываем вот это:
[pt_move_if_reject] path = atp_1_way_if_reject //в случае отказа от перемещения на вторую локу, возвращаемся назад
В Level to change вписываем наименование уровня, куда мы хотим переместиться с этого левела, например atp_2. В Level Point to change указываем точку, в которой игрок появится... start_actor_01. С level changer на этом уровне всё, пошли далее. Создаем graph point или используем пустой существующий если у вас есть. В него вписываем start_actor_01, этот поинт для того чтобы мы смогли со второго левела atp_2 перейти на atp_1(первый). Создаем еще один graph point c названием exit_atp_1_01, в разделе location выбираем, например "экскейп". В Connection -> Level name указываем уровень, с которым будет связан atp_1, то есть выбираем atp_2, в Connection->Point Name вписываем точку связи из второго уровня, которую мы создадим потом exit_atp_2_01. С первым уровнем всё...
Для чего нам нужен graph point'ы exit_xxx? exit_xxx представляет собой connection_point(точку связи) - для того, чтобы компилятор знал, какие уровни он соединяет, а если по другому: начальный граф уровня, от него потом считаются все ноды.
start_actor_xx - точка появления актера после перехода.
Помните мы вписали в custom data level changer'а вейпоинт? Вот теперь нам придется его создать. Выбираем Way Points -> жмем "чайник" и стави 1 вейпоинт рядом с level changer(так мы создали начальную точку пути), теперь жмем point mode и ставим второй. Если они не соеденились стрелочкой, жмем create 1-link. Теперь у нас получился путь, который мы прописали в custom data level changer, заходим в свойства и обзываем его также как и в custom data, тоесть atp_1_way_if_reject. Всё с первым уровнем покончили.
Итак, открываем второй уровень и поехали по новой...
Создаем там путь из двух вейпоинтов по схеме выше и обзываем atp_2_way_if_reject. Создаем level changer называем его to_atp_1, в custom data пишем
[pt_move_if_reject] path = atp_2_way_if_reject //название вэйпоинта
В level to change указываем atp_1 //куда переходим с atp_2 В level point to change - start_actor_01(дада, тот который мы создали на первом левеле :) )
Теперь здесь же на atp_2 создаем graph point с названием start_actor_01. И еще один где вписываем следущие значения:
Name: exit_atp_2_01 Location: "свалка" //наименование локации Connection: Level name: atp_1 //первый уровень Point name: exit_atp_1_01 //связующая точка с первого уровня
Незабудьте, что ACTOR должен быть только на одной локации(в нашем случае на atp_1), иначе компилятор выдаст ошибку. Всё!... Сохраняем, прекомпилим.
Запускаем Ai Compiler, выбираем по очереди наши два уровня и просчитываем шаг 1, проверям сетку. Теперь создаем текстовый документ и вписываем туда
@start /wait bins\ai\1.exe -g atp_1 @start /wait bins\ai\1.exe -g atp_2
сохраняем его как .bat и запускаем, в результате у каждого уровня появится свой level.graph(граф и кросс-таблица).
Создаем еще один текстовик, пишем
@start /wait bins\ai\1.exe -m
сохраняем как .bat и стартуем. Так мы собрали game.graph из level.graph'ов.
И наконец.. создаем 3ий "бантик" для сборки all.spawn!
bins\ai\1.exe -s
Компилим, заходим в gamedata\spawns\, переименовываем получившийся спавн в all.spawn и запускаем через новую игру. Как видите, вы можете перемещаться с уровня на уровень, туда сюда без каких-либо проблем.
Чуть не забыл, обязательно временно, на время компиляции переместите все остальные левелы игры кроме ваших в любую другую папку, иначе могут быть ошибки при сборе графов и спавна.
Для сборки всех сингл уровней из оригинальной игры используйте bat фаил: fullgame.bat Если будут ошибки связанные с алайфом, жмем продолжить. Потом выполняйте процедуры как написано выше, сборка game.graph, а затем all.spawn.
Добавляем наш уровень в сингл-плеер!
Такс, продолжаем. Мне таки удалось наконец-то совместить свой тестовый левел с картами гсц. Итак приступим. Во первых нам необходим левел... свой, подготовленный. Если вы не читали инструкции выше, то дальше вам делать нечего. На нашем левеле должна быть во-первых connection point(соеденительная точка), вписываем в нее параметры данного примера, предположим такие:
Name: point_test_location_escape // название коннекшн-поинта Connection Level Name:L01_Escape //с каким уровнем его связываем Point Name:esc_graph_point_0034 //соеденительный поинт на эскейпе, как //его добавить будет объяснено '''ниже'''.
Сделали?
Теперь создаем еще один граф на уровне, вписываем просто его имя... например Name: start_actor_01. Обязательно добавляем на уровень какой-нибудь уникальный объект... предположим машину. Зачем, узнаете потом. Но на левеле ни в коем случае не должно быть ACTOR'а!! Сохраняем, прекомпилим левел. Компилим с помощью xrLC весь уровень, теперь открываем AICompiler от нео и выполняем 1 или 2 и 3 шаги в отношении нашего левела.
Теперь нам нужно заручиться ОСОБЫМИ инструментами, в нашем случае понадобится скрипт от бардака, который позволяет узнать при запуске любого левела его level_vertex_id, game_vertex_id, position(координаты игрока в данный момент), direction(координаты направления его "взгляда"), всё это потребуется при работе с acdc несколькими этапами ниже. Загружаем игру, находим подходящее место где хотим видеть в будущем триггер для перехода уровней и записываем все параметры на бумажку, они нам понадобятся потом. По хорошему, желательно отдельно потом еще зайти в LE(level editor), открыть наш уровень, поставив эктора прям на графе с start_actor_01, закомпилировать проект, пройти все шаги компиляции в xraicompiler(1,3,4,5,6), обязательно предварительно забэкапив game.graph, начать новую игру и записать координаты level_vertex_id и direction, но это достаточно нудно и сложно, но желательно, а потом надо будет, вернуть всё в состояние до всех этих действий..., то есть убрать эктора, восстановить оригинальный game.graph.
Итак... у вас обязательно должна быть распакованна вся игра, установлен aiwrapper от бардака(читайте ридми по установке!!!), и aicompiler он нео.
Создаем .bat фаил в папке с aiwrapper'ом с текстом
aiwrapper -extract_spawns
либо вводим тоже в тотал коммандере, с помощью этого ключа мы обновили level.spawn'ы всех сингл-уровней, так как они не обновлялись со времен первого патча.
Теперь изучаем links.sample в блокноте. ничего не поняли? поясняю: aiwrapper обладает полезнейшим ключом -m2.
-m2 <файл> - склеить ИИ-графы карт в глобальный игровой граф с учётом поправок для связей из указанного файла
То есть с помощью него мы можем взять любой существующий граф на уровне гсц, который "не занят", и добавить ему нужные нам значения, например сделать его коннекшн поинтом(соеденительной точкой), а потом всё это склеится в общий глобальный game.graph.
Выполняем aiwrapper -dump_graph graphs.txt батом или тоталом. Комманда выведет нам список исходных вершин ИИ-графа в указанный файл, то есть список скомпиленных графов всех сингл-уровней гсц в фаил graphs.txt. Находим там точку esc_graph_point_0034. Видите что она пуста в плане связей в отличии от exit_escape_01,02? Значит мы можем ее использовать, в оригинале разрабы их ставили для путей ботов, то есть по ним перемещается аи, но мы ее заюзаем для связи с нашим тестовым левелом.
Итак, создаем например текстовик links_fixed.txt и вписываем туда
[l01_escape] ; добавляем переход для ИИ с Кордона на тестовый уровень. esc_graph_point_0034 = test_level_x, point_test_location_escape
test_level_x - название нашего уровня. point_test_location_escape - коннекшн поинт на нашем уровне. То есть мы прописываем у графпоинта на эскейпе эти два параметра, которые препращают его в коннекшн-поинт, связанный с тем, что на нашем левеле; сохраняем текстовик.
Выполняем батом или тотал коммандером:
aiwrapper -m2 links_fixed.txt
ЗЫЫ Желательно перед этим действом временно переместить куда-нибудь неиспользуемые левелы(мультиплеерные тоже) от греха подальше. Ждем пока соберется game_graph, ошибок быть недолжно.
Теперь дело за all.spawn:
aiwrapper -s
В результате соберется полноценный all.spawn из всех уровней которые есть в папке levels. Но на этом работа только начинается, теперь надо отредактировать этот получившийся all.spawn и добавить level_changer на уровень гсц, чтобы мы смогли перейти с него на наш.(в нашем случае с эскейпа на test_level_x). Копируем получившийся all.spawn в <туда, куда вы распаковали aiwrapper>\utils и создаем .bat с таким текстом:
acdc.pl -d all.spawn
В результате мы разобрали all.spawn на ltx'сы, нам нужен alife_l01_escape.ltx, вписываем в конец туда это:
[не забитый номер] ;например 9000 section_name = level_changer name = exit_to_new_location_from_esc ;любое_название_на_англ, (только не использованное) position = ;здесь координаты где находиться левел чейнджер ;помните бумажку с координатами и параметрами, которую мы писали раньше? ;смотрим ту где параметры и координаты эскейпа и вписываем direction = 0,0,0 ;направление "взгляда" игрока ;по желанию, можно вписать координаты с бумажки game_vertex_id = ;номер вершины игрового графа, задаёт первую вершину графа на данной локации ;с бумажки эскейпа distance = 14.6999998092651 ;"Расстояние" между точкой перехода(level_changer) и точкой появления ;актера на другом уровне (если считать зону неделимой), можно и 0. level_vertex_id = ;Вершина уровневого графа, должно покатить '''-1''', но ;ставьте лучше то что записано на бумажке с эскейпа object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [pt_move_if_reject] path = esc_way_test_if_reject END ;custom data, где указано имя вейпоинта, который мы потом создадим ;на карте с помощью acdc, таже '''custom data''', что в начале ;статьи. story_id = ;поставьте здесь неиспользуемый ID, например 8435 shapes = shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = 5.8284006118774,0,0 shape0:axis_y = 0,5.0005970001221,0 shape0:axis_z = 0,0,5.3902206420898 shape0:offset = 0,0,0 ;сфера, в данном случае куб, именно в нем будет активироваться наш переход restrictor_type = 3 ;выставляем здесь все переменные для нового уровня dest_game_vertex_id = ;номер вершины графа нашей новой локации, туда игрок переместится ;помните '''уникальный''' объект, который я просил вас поставить? ;открываем '''alife_lxx_unknown.ltx''' и ищем тачку, сдираем значение с нее dest_level_vertex_id = ;вершина уровнего графа нового левела ;должно покатить -1, но лучше взять с бумажки с параметрами с тестового левела dest_position = ;координаты на нашем уровне, где ты появляешься ;с бумажки тестового левела, либо наугад, либо используйте открорректированные ;координаты с любого объекта на вашей карте, то есть например есть дерево ;c координатами 0, 1 , 2, корректируем относительно дерева и ;вписываем например 4, 1, 2 dest_direction = 0,-1.12671363353729,0 ;направление "взгляда игрока на новом уровне" ;по желанию dest_level_name = ;название вашего уровня, в нашем случае test_level_x dest_graph_point = ;название точки спавна игрока(графа, то есть в нашем случае ;start_actor_01)
Еще одно определение двух параметров для непонятливых:
game_vertex_id - ставится как коннекшн поинт ('''graph_point''' c соответствующими настройками) level_vertex_id - '''graph_point''' - ставится как обычная граф поинт с уникальным номером без параметров
В них вписываем уникальный ID для каждого уровня, то есть в некоторых случаях просто смотрим эти два параметра у соседних объектов этого левела и вписываем значения. Как правило, level_vertex_id можно поставить -1, но не для всех объектов, game_vertex_id = ид уровня.
Устали? =) А ведь еще не всё, нужно создать вейпоинт, который мы прописали в custom data level changer'а. Открываем way_l01_escape.ltx и вписываем чтото типа:
[esc_way_test_if_reject] points = p0,p1 ;два вейпоинта p0:name = name_test1 ;имя вейпоинта 1 p0:position = -243.491257,-19.758562,-140.328583 ;его координаты, ставьте их рядом с координатами level_changer ;но не в нём, корректируйте их, как в примере с деревом p0:game_vertex_id = 8 p0:level_vertex_id = -1 p0:links = p1(1) p1:name = name_test2 ;имя вейпоинта 2 p1:position = -255.491257,-19.758562,-140.328583 ;его координаты, всё тоже самое, только корректируйте относительно позиции ; вейпоинта 0, как в этом примере. p1:game_vertex_id = 9 p1:level_vertex_id = -1
Поставили? Всё, осталось только собрать all.spawn, батом или тотал коммандером выполняем это:
acdc.pl -c all.ltx
Теперь копируем получившийся all.spawn.new в gamedata\spawns\ и переименовываем его в all.spawn.
Мученья окончились :) Запускайте новую игру и наслаждайтесь вашим переходом...
В заключении
Если вы хотите, чтобы ваша точка перехода отображалась на карте игрока, то лезем в level_tasks.script и добавляем в function add_lchanger_location() секцию, подобную представленной ниже:
-- test_level_x local obj = sim:story_object(8435) if obj then level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "exit_to_new_location_from_esc") end
В строке (obj.id, "level_changer", "exit_to_new_location_from_esc") выделенный текст - наименование вашего level_changer, а число - его уникальный story_id на уровне, например на эскейпе или вашем левеле, список занятых story_id смотреть в lua_help.script
Авторы
Статья создана: Loxotron Коррекция: BAC9-FLCL
Источник: Stalker-Inside