Создание нового торговца

Материал из Mod Wiki.

Версия от 04:48, 4 июня 2009; Орион (Обсуждение | вклад)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

Содержание

Новый торговец

Болезненная тема для многих начинающих модмейкеров. Для создания нового тороговца требуется постигать навыки работы со спавн-файлом. Для создания торговца придётся запастись кое-какими утилитами:

acdc от bardak скачать

ActivePerl 5.8.8 для работы программы acdc скачать

Практика

Создание непися и профиля

И так. Сперва мы создаём профиль непися. Например, в файле character_desc_escape.xml по адресу gamedata\config\gameplay\ Можно создать отдельный файл для наших неписей, это упрощает совмещение модов. В файле character_desc_escape.xml, в самом низу, перед тегом </xml> пишем профиль нового непися:

<specific_character id="esc_dark_stalker_voron" no_random = "1">
;важно при создании торговца, указать параметр no_random = "1"

<name>Ворон</name>
<icon>ui_npc_dark_voron</icon>
<map_icon x="0" y="0"></map_icon>
<bio>sim_stalker_novice_bio</bio>

<class>esc_dark_stalker_01</class> -- настраивает респавнер на класс персонажа для спавна разных моделей.
;т.к. мы спавним уникального непися, класс можно скопировать у любого другого непися или написать новый, уникальный класс.
<community>dark_stalker</community>
<money min="500000" max="500000" infinitive="1"></money>
;в поле денег, надо поставить бессконечные деньги - infinitive="1"
;иначе вы сможете продать неписю товаров исключительно на указанную сумму.

<rank>1000</rank>
<reputation>-553</reputation>

<visual>actors\dark_stalker\dark_stalker_voron</visual> ;ссылка на файл-модель персонажа без окончания .ogf
<snd_config>characters_voice\human_01\monolith\</snd_config>
<crouch_type>-1</crouch_type>
<panic_treshold>0</panic_treshold>
<supplies>
[spawn] \n
wpn_gauss \n
ammo_gauss \n
#include "gameplay\character_items.xml" \n
#include "gameplay\character_drugs.xml" \n
#include "gameplay\character_food.xml" 
</supplies>

#include "gameplay\character_criticals_3.xml"

<start_dialog>hello_dialog_dark_stalker</start_dialog>
<actor_dialog>dm_cool_info_dialog</actor_dialog>
<actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog>
<actor_dialog>join_dark</actor_dialog>
</specific_character>

Профиль создан, пара стандартных диалогов, взятых у любого другого профиля, дописать не составит труда. Я ничего не менял в своём коде. Лезем в npc_profile.xml, который находится в той же папке. Где-нить внизу делаем запись:

<character id="esc_dark_stalker_voron">
<class>esc_dark_stalker_01</class> -- настраивает респавнер на класс персонажа для спавна разных моделей.
;т.к. мы спавним уникального непися, класс можно скопировать у любого другого непися или написать новый, уникальный класс.
<specific_character>esc_dark_stalker_voron</specific_character> -- ссылка на профиль нашего непися.
</character>

Ввод в симуляцию

Непись создан. Теперь надо вводить его в симуляцию. Открываем файл gamedata\config\creatures\spawn_sections.ltx и прописываем в конце:

[esc_dark_stalker_voron]:stalker_trader - дописать суффикс торговца... хотя у меня и без него всё работало =)
$spawn                =  "respawn\esc_dark_stalker_voron" - опция спавна для Левел Едитора
character_profile    = esc_dark_stalker_voron - профиль непися, записанный в npc_profile.xml
spec_rank = regular
community = dark_stalker - группировка

Спавн торговца через all.spawn файл

Дальше, самое нудное - спавн. Спасибо Arhet'y за пример. Используя прогу acdc от bardak'a декомпилим all.spawn, создав батник разбора спавна (без active perl толку от проги бардака нуль - просто не запустится) и в понравившемся месте делаем запись с уникальным номером. Я заспавнил на Кордоне:

[8796]
; cse_abstract properties
section_name = stalker_trader -- метка, что сталкер является торговцем
name = dark_stalker_voron -- имя любое, вроде бы; где оно используется не знаю
position = -215.67399597168,-20.403390884355,-151.03227233887 -- местоположение на игровой карте
direction = 0.0445535257458687,-0.000645029998850077,0.0144814234226942

; cse_alife_trader_abstract properties
character_profile = esc_dark_stalker_voron

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 61 -- геймвертекс, без него спавнер не будет знать, на какой именно карте и в какой её части спавнить объект
distance = 3.5
level_vertex_id = 42599 -- левелвертекс, без него спавнер не будет знать, в именно какой части карты спавнить объект
object_flags = 0xfffffffb
custom_data = <<END
[logic]
cfg = scripts\esc_voron.ltx -- конфиг с логикой
[smart_terrains]
none = true -- смарт террейн; если создаёте статического торговца - лучше не выставлять смарт террейн
;если хотите бродягу - пишите по аналогии с другими неписями или создавайте свой смарт террейн, куда и определяйте непися

[spawn]
wpn_gauss -- спавним в инвентаре всё, что хотим, в продажу оно не пойдёт
END
story_id = 9958 - уникальный стори_ид для меток на карте

; cse_visual properties
visual_name = actors\dark_stalker\dark_stalker_voron -- внешний вид, указать путь к .ogf модели, без окончания формата файла!

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 0
g_group = 0
health = 2
dynamic_out_restrictions = 
dynamic_in_restrictions = 

upd:health = 2
upd:timestamp = 0
upd:creature_flags = 0
upd:position = -215.67399597168,-20.403390884355,-151.03227233887 -- те же координаты, что и в секции position
upd:o_model = 0
upd:o_torso = 0,0,0
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 0
upd:g_group = 0

; cse_alife_monster_abstract properties

upd:next_game_vertex_id = 65535
upd:prev_game_vertex_id = 65535
upd:distance_from_point = 0
upd:distance_to_point = 0

; cse_alife_human_abstract properties
predicate5 = 2,2,1,2,0
predicate4 = 2,2,1,2

; cse_ph_skeleton properties

upd:start_dialog = 

; se_stalker properties

Спавн файл еще рано собирать!

Логика торговца

Далее, создаём файл конфиг торговца, который указали в спавне - gamedata\config\scripts\esc_voron.ltx и пишем в нём:

[logic]
active = walker
trade = misc\trade_voron.ltx -- файл торговли, создаётся по аналогии с существующими
trader_flags = 0 - флаг трейдера
inv_max_weight = 10000 -- вес инвентаря торговца
on_death = death

[walker]
path_walk = esc_sin_voron_walk -- привязка вейпоинта, чтобы трейдер стоял на месте или двигался по определённому курсу
path_look = esc_sin_voron_look -- куда будет смотреть непись
meet = meet -- параметры реакции непися на встречу с актором

[meet]
use = true
use_wpn = true -- перезаряжает оружие
meet_talk_enabled = true

Теперь лезем за скриптом от бардака и снимаем координаты местоположения нашего непися. У кого нету скрипта, копируем в gamedata/scripts/ui_main_menu.script этот скрипт:

function main_menu:OnButton_credits_clicked() 
local text 
local vid 
local gvid 
local a = vector()  
local text 
a = db.actor:position()  
vid = db.actor:level_vertex_id()  
gvid = db.actor:game_vertex_id()  
text = "Позиция:\\nX= "..a.x.."\\nY= "..a.y.."\\nZ= "..a.z.."\\nlevel_vertex= "..vid.."\\ngame_vertex_id= "..gvid 
news_manager.send_tip(db.actor, text, nil, nil, 30000) 
end

Заходим в игру, ищем нужное нам место (ногами), жмём из меню кнопку CREDITS и мы услышим звуковой сигнал, после чего выходим в игру из меню, и в строке сообщений высветиться вся инфа. Всё - F12 или на бумажку списываем полученные координаты.

Создаём вейпоинты и лукпоинты

И так, мы сняли координаты мест, где хотим видеть торговца и где мы хотим, чтобы он ходил - теперь в разобранном all.spawn ищите файл way_*левел*.ltx и туда пишем данные. Я приведу пример свой, опять таки. В файле way_l01_escape.ltx пишем:

[esc_sin_voron_look] -- имя, которые мы записали в ''gamedata\config\scripts\esc_voron.ltx''
points = p0,p1
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = -205.306793212891,-20.4855155944824,-150.415893554688
p0:game_vertex_id = 46
p0:level_vertex_id = 54218

p1:name = wp01
p1:flags = 0x1
p1:position = -207.645278930664,-20.2700958251953,-146.980590820313
p1:game_vertex_id = 61
p1:level_vertex_id = 45276


[esc_sin_voron_walk] -- имя, которые мы записали в ''gamedata\config\scripts\esc_voron.ltx''
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = -215.67399597168,-20.403390884355,-151.03227233887
p0:game_vertex_id = 47
p0:level_vertex_id = 37503

Если нужно создать несколько вейпоинтов - смотрите по аналогии с уже существующими.

После всего этого собираем all.spawn батником (что писать в батниках для сбора и разбора спавна - в файле help.txt в папке с программой), закидываем новый файл спавна в gamedata/spawn и стартуем новую игру.

Авторы

Статья Орион.
При помощи (косвенной) Arhet (SRP Team).

Личные инструменты